jueves, 17 de julio de 2008

Concepto de Ingeniería de Sistemas

INTRODUCCIÓN


En este trabajo, se encontrarán definiciones esenciales para conocer algunos conceptos utilizados en la Ingeniería de Software, donde gente ajena al área de la computadora; que tengan el interés de aprender o ampliar sus conocimientos y conceptos, podrán tener un mejor entendimiento y comprensión referente a la informática.

Esperando de ante mano que sea de gran utilidad, y que al mismo tiempo puedan disfrutar de esta investigación que con tanto esmero y dedicación llegué a realizar, tanto para mi beneficio como para el beneficio de los que tengan la oportunidad de leer esta investigación.

1. ¿Qué es Software?

Palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en nuestro idioma no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y fue adoptada por la RAE. Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Tales componentes lógicos incluyen, entre otras, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.

2. Diferencia entre Programa y Software.

El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuación del computador, haciendo que éste siga en sus acciones una serie de esquemas lógicos predeterminados. Y Un programa es una secuencia de instrucciones que pueden ser interpretadas por un computador, obteniendo como fruto de esa interpretación un determinado resultado que ha sido predeterminadamente establecido por el ser humano.


3. Evolución del programa.
Los programas nacen en 1950 junto con el diseño de las primeras computadoras y estaban escritos en lenguaje de máquina. Es decir, estaban formados por una sucesión de instrucciones, cada una de las cuales era un grupo de 1's y 0's. El usuario codificaba estos 1's y 0's directamente usando interruptores pare codificar cada instrucción. Posteriormente, fue creada la primera máquina que habría de funcionar con un programa almacenado en 1943. Esta máquina recibió el nombre de EDSAC y fue fabricada en la Universidad de Cambridge. Sus autores Wilker, Wheeler y Gill fueron también los primeros en elaborar un texto de programación. Los programas almacenados diferían de los anteriores en que la sucesión de instrucciones se codificaban en una cinta de papel mediante perforaciones. La cinta era leída por la computadora y de esta manera si el usuario deseaba ejecutar el programa una segunda vez, no tenia que codificarla nuevamente, sino que solo alimentaba la cinta.

En 1951, surge la primera computadora disponible comercialmente a gran escala, la UNIVAC I, la cual estaba diseñada para ser fácilmente programada en su propio código. Era una maquina decimal alfanumérica con instrucciones mnemónicas fáciles de recordar y utilizar. La aparición de las computadoras en el ámbito comercial es crucial en la historia de los lenguajes, ya que entonces se vuelve importante en la segunda mitad de la década de los 50's y basados en las ideas de los lenguajes anteriores, surge con gran rapidez la primera generación de lenguajes de "alto nivel".
4. Lenguaje de Máquina.
El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores.




5. Lenguaje Ensamblador.

El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador.
Fue usado ampliamente en el pasado para el desarrollo de software, pero actualmente sólo se utiliza en contadas ocasiones, especialmente cuando se requiere la manipulación directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos.

6. Lenguaje de Programación.
Un lenguaje de programación es una construcción mental del ser humano para expresar programas. Está constituido por un grupo de reglas gramaticales, un grupo de símbolos utilizables, un grupo de términos monosémicos (es decir, con sentido único) y una regla principal que resume las demás. Para que ésta construcción mental sea operable en un computador debe existir otro programa que controle la validez o no de lo escrito. A éste se le llama traductor.

7. Herramienta de Programación.

Las herramientas de programación son las que nos permiten realizar aplicaciones, programas, utilitarios, rutinas y sistemas para que el hardware del computador funcione. Existe una gran variedad de herramientas de programación, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos.

Las dos herramientas de programación más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: diagramas de flujo y pseudocódigos.

8. Lenguaje Orientado a Objeto.
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

9. Encapsulación.
El encapsulamiento es el proceso por el cual los datos que se deben enviar a través de una red se deben colocar en paquetes que se puedan administrar y rastrear. El encapsulado consiste pues en ocultar los detalles de implementación de un objeto, pero a la vez se provee una interfaz pública por medio de sus operaciones permitidas. Considerando lo anterior también se define el encapsulado como la propiedad de los objetos de permitir el acceso a su estado únicamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.

10. Análisis y Diseño Orientado a Objeto.
Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado a objetos. El modelamiento visual es la clave para realizar el análisis OO.
Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologías para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologías.
Según los mismos diseñadores del lenguaje UML, éste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientación a objetos. Y además, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y máquinas.
Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estándar para el modelamiento de sistemas OO. El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son fáciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar.

11. Interfaz de Usuario.
La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

12. Lenguaje Polimórfico.

La programación orientada a objetos (POO), permite descomponer un problema en subgrupos relacionados. Cada subgrupo pasa a ser un objeto auto contenido que contiene sus propias instrucciones y datos que le relacionan con ese objeto. Todos los lenguajes POO comparten tres características: Encapsulación, Polimorfismo y Herencia.


13. Polimorfismo.

Es la cualidad que permite que un nombre se utilice para dos o más propósitos relacionados pero técnicamente diferentes. El propósito es poder usar un nombre para especificar una clase general de acciones. Por ejemplo en C tenemos tres funciones distintas para devolver el valor absoluto. Sin embargo en C++ incorpora Polimorfismo y a cada función se puede llamar abs (). El Polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a operadores.

14. Gestión de Proyectos Orientados a Objetos.

Las técnicas modernas de este se pueden dividir en las actividades mencionadas a continuación:
1. Establecimiento de un marco de proceso común para el proyecto.
2. Uso del marco y de métricas históricas.
3. Especificación de productos de trabajo y avances.
4. Definición de puntos de comprobación.
5. Gestión de los cambios que ocurren invariablemente.
6. Seguimiento.
Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta que todas hay que enfocarlas usando un modelo propio.

15. Productividad de Programación.
Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programación. En la década del sesenta salieron a la luz pública los principios de lo que más tarde se llamo Programación Estructurada, posteriormente se libero el conjunto de las llamadas "Técnicas para mejoramiento de la productividad en programación" (en inglés Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programación Estructurada una de ellas. Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser más fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos.
Mediante la programación Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas.
16. Tiempo de Desarrollo.
Este es definido como el periodo que se considere necesario para realizar un proyecto, el objetivo inicial sería lograr la capacitación del personal en los aspectos técnicos necesarios para llegar a una instalación de computadores con software Libre. Por ejemplo se podría llevar un computador a una sede para que fuera utilizado por los Integrantes de la Organización, en el cuál se podría tener información como la propuesta inicialmente en un documento.
17. Cantidad de Códigos.
Hace referencia a la cantidad de instrucciones contenidas en un programa, y entendibles por el ordenador. Las aplicaciones normales pueden tener miles de líneas de código que es necesario mantener y actualizar.
18. Protocolo.
Un protocolo es un método establecido de intercambiar datos en Internet. Un protocolo es un método por el cual dos ordenadores acuerdan comunicarse, una especificación que describe cómo los ordenadores hablan el uno al otro en una red.
Como seres humanos, utilizamos el lenguaje como protocolo, en este caso hemos acordado comunicarnos con la lengua española.
El protocolo determina lo siguiente:
El tipo de comprobación de errores que se utilizará.
El método de compresión de los datos, si lo hay.
Cómo indicará el dispositivo que envía que ha acabado el enviar un mensaje.
Cómo indicará el dispositivo que recibe que ha recibido un mensaje.
Desde el punto de vista de un usuario, el único aspecto interesante sobre protocolos es que tu ordenador o dispositivo debe soportar los protocolos adecuados si quieres comunicarte con otros ordenadores. El protocolo se puede implementar en hardware o en software.
19. ¿Quién es George Boole?
(2 de noviembre de 1815) Fue un matemático y filósofo irlandés, inventor del álgebra de Boole, la base de la aritmética computacional moderna, Boole es considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la Computación. Su padre fue un comerciante de limitados recursos, pero de carácter estudioso y una mente activa. Presentó especial interés en las ciencias matemáticas, sobre las que su padre le dio sus primeras lecciones.
El trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los computadores, cuando Claude Shannon en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales, se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y como la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró así mismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos conmutadores.


20. ¿Quién es Nobert Wienen?
(26 de noviembre de 1894, Columbia, Missouri - 18 de marzo de 1964, Estocolmo, Suecia) fue un matemático estadounidense, conocido como el fundador de la cibernética. Acuñó el término en su libro Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas, publicado en 1948.Su padre, Leo Wiener, fue profesor en lenguas eslavas en la Universidad de Harvard. Norbert se educó en casa hasta los siete años, edad a la que empezó a asistir al colegio, pero durante poco tiempo. Siguió con sus estudios en casa hasta que volvió al colegio en 1903, graduándose en el instituto de Ayer en 1906.En septiembre de 1906, a la edad de once años, ingresó en la Universidad Tufts para estudiar matemáticas. Se licenció en 1909 y entró en Harvard. En Harvard estudió zoología, pero en 1910 se trasladó a la Universidad de Cornell para empezar estudios superiores en filosofía. Volvió a Harvard al año siguiente para continuar sus estudios de filosofía. Wiener obtuvo el doctorado por Harvard en 1912 con una tesis que versaba sobre lógica matemática.De Harvard pasó a Cambridge, Inglaterra, donde estudió con Bertrand Russell y G. H. Hardy.
En 1914 estudió en Göttingen, Alemania con David Hilbert y Edmund Landau. Luego regresó a Cambridge y de ahí a los EE.UU. Entre 1915 y 1916 enseñó filosofía en Harvard y trabajó para la General Electric y la Encyclopedia Americana antes de dedicarse a trabajar en cuestiones de balística en el campo de pruebas de Aberdeen (Aberdeen Proving Ground), en Maryland. Permaneció en Maryland hasta el final de la guerra, cuando consiguió un puesto de profesor de matemáticas en el MIT.Durante el tiempo que trabajó en el MIT hizo frecuentes viajes a Europa.
En 1926 se casó con Margaret Engemann y regresó a Europa con una beca Guggenheim. Pasó casi todo el tiempo en Göttingen o con Hardy en Cambridge. Trabajó en el movimiento browniano, la integral de Fourier, el problema de Dirichlet, el análisis armónico y en los teoremas tauberianos, entre otros problemas. Ganó el premio Bocher en 1933.Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó para las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos en un proyecto para guiar a la artillería antiaérea de forma automática mediante el empleo del radar. El objetivo del proyecto era predecir la trayectoria de los bombarderos y con ella orientar adecuadamente los disparos de las baterías, mediante correcciones basadas en las diferencias entre trayectoria prevista y real, conocidas como innovaciones del proceso. Como resultado de los descubrimientos realizados en este proyecto introduce en la ciencia los conceptos de feedback o retroalimentación, y de cantidad de información, con lo que se convierte en precursor de la teoría de la comunicación o la psicología cognitiva. Posteriormente, en 1956, formulará parte del concepto de causalidad de Wiener-Granger.
21. API.
Consiste en una serie de especificaciones de comunicación, servicios y funciones que el sistema operativo ofrece al programador como por ejemplo, imprimir un carácter en pantalla, leer el teclado, escribir en un fichero de disco, etc. Esto beneficia a los programadores, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio, ahí radica la funcionalidad de las APIs. Sus siglas son la abreviatura de Aplication Programming Interface (Interfaz de Programación de Aplicaciones).
API se encuentra subdividido en varios grupos, según su funcionalidad.DOS: esta API ofrece los servicios genéricos de todo Sistema Operativo multitarea.KBD, VIO y MOU: estas tres APIs dan acceso a los denominados subsistemas, que son las partes encargadas de virtualizar el acceso a los dispositivos.
WIN: este API es el que da acceso al Presentation Manager, el gestor de ventanas. Permite crear programas de tipo gráfico.


22. Aristóteles.
Aristóteles nace en Estagira, hijo del médico del rey de Macedonia Amintas II. A los dieciocho años entra en la escuela de Platón, en Atenas, donde se formó durante veinte años, hasta la muerte de su maestro.
Aristóteles se convirtió en uno de los filósofos de mayor renombre de su época durante la cual su filosofía y su pensamiento científico gozaron de enorme prestigio. Su influencia fue mayor aún desde la baja Edad Media hasta el Renacimiento europeo. Este lapso de tiempo tan extendido provocó que muchas de sus ideas brillantes tuvieran extensa difusión.
Se retira a una comunidad "platónica", en Mitelene, de donde lo llama Filipo de Macedonia para que se encargue de la educación de su hijo Alejandro (Magno). Cuando Alejandro accede al trono, vuelve a Atenas donde funda una academia propia, el Liceo o escuela peripatética. A la muerte de Alejandro cae en desgracia y tiene que refugiarse en Calcis, Atenas en el año 322 a.C. a los 62 años.

23. Lógica Aristotélica.
La lógica aristotélica se ocupa del estudio de los conceptos, dedicando especial atención a los predicables, y de las categorías (o predicamentos), que se completa con el análisis de los juicios y de las formas de razonamiento, prestando especial atención a los razonamientos deductivos categóricos o silogismos, como formas de demostración especialmente adecuadas al conocimiento científico.
24. Lógica.
Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano, es decir, las formas y las leyes más generales del pensamiento humano considerado puramente en sí mismo, sin referencia a los objetos. Los problemas principales de la lógica son las doctrinas del concepto, del juicio, del silogismo y del método.
En informática se define como una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. La lógica del hardware son los circuitos y chips que realizan las operaciones de control de la computadora. La lógica del software o lógica del programa es la secuencia de instrucciones en un programa.
25. Lógica difusa.
Es una técnica de la inteligencia computacional que permite trabajar información con alto grado de imprecisión, en esto se diferencia de la lógica convencional que trabaja con información bien definida y precisa.
La lógica difusa es una metodología que proporciona una manera simple y elegante de obtener una conclusión a partir de información de entrada vaga, ambigua, imprecisa, con ruido o incompleta, en general la lógica difusa imita como una persona toma decisiones basada en información con las características mencionadas. Una de las ventajas de la lógica difusa es la posibilidad de implementar sistemas basados en ella tanto en hardware como en software o en combinación de ambos.
26. ¿Qué es OLAP?
(On-Line Analytical Processing) procesamiento analítico en línea.Es una herramienta utilizada en el campo de la Inteligencia de Negocios (Business Intelligence) y consiste en consultas a estructuras multidimensionales (o Cubos OLAP) que contienen datos resumidos de grandes Bases de Datos o Sistemas Transaccionales (OLTP). Se usa en informes de negocios de ventas, márketing, informes de dirección, minería de datos y áreas similares.
OLAP es un componente clave en el proceso de data warehousing, y los servicios OLAP proporcionan una funcionalidad fundamental para un amplio abanico de aplicaciones desde un inventario corporativo hasta el soporte avanzado en la toma de decisiones.
27. ¿Qué es Trivial?
Es lo que no sobre sale de lo ordinario, que carece de importancia. Es un juego de mesa donde el avance está determinado por generales.
28. ¿Qué es Digital?
Una señal es digital cuando las dimensiones de la misma se representan mediante valores discretos en lugar de variables continuas. Por ejemplo, el interruptor de la luz sólo puede tomar dos valores o estados: abierto o cerrado, o la misma lámpara: encendida o apagada. Los sistemas digitales, como por ejemplo el ordenador, usan lógica de dos estados representados por dos niveles de tensión, uno alto, H y otro bajo, L (de High y Low, respectivamente, en inglés).
29. ¿Qué es Análogo?
Si las cantidades en dos sistemas físicos separados tienen una relación consistentemente similar, son llamadas análogas, y una se llama el análogo de la otra. La salida eléctrica de un transductor es un análogo de la entrada de vibración al transductor, y tiene una similitud continua con la misma vibración. Es en contraste con la representación digital de la señal de vibración, que es una señal cuantificada de la que se tomaron muestras, y que consiste en una serie de números, generalmente con notación binaria.


30. Neuronas.
Célula especializada del tejido nervioso que asegura la conducción y la transmisión del influjo nervioso. Célula diferenciada perteneciente al sistema nervioso, que comprende un cuerpo celular y varias prolongaciones y que constituye la unión funcional del sistema nervioso. Desde el nacimiento, el número de neuronas está definitivamente fijado, ya que la neurona madura no puede dividirse ni reproducirse.
31. Claude Elwood
Nació en Michigan, EE.UU el 30 de abril de 1916, recordado como "el padre de la teoría de la información". Desde joven, Shannon demostró una inclinación hacia las cosas mecánicas. Su héroe de la niñez era Edison, a quien luego se acercó bastante en sus investigaciones.
Ingresó en el MIT (Massachusset Institute of Technology) para continuar en sus estudios. Allí realizó una tesis con respecto el uso del álgebra de Boole para la construcción de máquinas lógicas y circuitos de relevadores complejos. En 1940 estudió un master en ingeniería eléctrica y se doctoró en filosofía matemáticaTrabajó en la Bell Telephone en New Jersey, ejecutando investigaciones para obtener perfeccionamientos en la transmisión de información a través de las líneas telefónicas a larga distancia. Claude Elwood Shannon falleció el 24 de febrero del año 2001, a la edad de 84 años, después de una larga lucha en contra la enfermedad de Alzheimer.
32. Algebra Booleana.
El álgebra booleana es un sistema matemático deductivo centrado en los valores cero y uno (falso y verdadero). Un operador binario " º " definido en éste juego de valores acepta un par de entradas y produce un solo valor booleano. Para cualquier sistema algebraico existen una serie de postulados iniciales, de aquí se pueden deducir reglas adicionales, teoremas y otras propiedades del sistema, el álgebra booleana a menudo emplea los siguientes postulados:
Cerrado: El sistema booleano se considera cerrado con respecto a un operador binario si para cada par de valores booleanos se produce un solo resultado booleano.Conmutativo: Se dice que un operador binario " º " es conmutativo si A º B = B º A para todos los posibles valores de A y B.
Asociativo: Se dice que un operador binario " º " es asociativo si (A º B) º C = A º (B º C) para todos los valores booleanos A, B, y C.
Distributivo: Dos operadores binarios " º " y " % " son distributivos si A º (B % C) = (A º B) % (A º C) para todos los valores booleanos A, B, y C.
Identidad: Un valor booleano I se dice que es un elemento de identidad con respecto a un operador binario " º " si A º I = A.
Inverso: Un valor booleano I es un elemento inverso con respecto a un operador booleano " º " si A º I = B, y B es diferente de A, es decir, B es el valor opuesto de A.Las álgebras booleanas, estudiadas por primera vez en detalle por George Boole, constituyen un área de las matemáticas que ha pasado a ocupar un lugar prominente con el advenimiento de la computadora digital. Son usadas ampliamente en el diseño de circuitos de distribución y computadoras, y sus aplicaciones van en aumento en muchas otras áreas. En el nivel de lógica digital de una computadora, lo que comúnmente se llama hardware, y que está formado por los componentes electrónicos de la máquina, se trabaja con diferencias de tensión, las cuales generan funciones que son calculadas por los circuitos que forman el nivel. Éstas funciones, en la etapa de diseña del hardware, son interpretadas como funciones de boole.
33. Lenguaje de Alto Nivel.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente por la máquina, por lo que es necesario el uso de un intérprete que traduzca el lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel que el sistema pueda entender. Normalmente el lenguaje de alto nivel es fácil de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales del ser humano. Son aquellos que son entendibles por el ser humano.
34. Lenguaje de Bajo Nivel.
Se conoce como de bajo nivel a los lenguajes que están muy cercanos al hardware del ordenador y para lo cual necesario conocer a fondo la arquitectura de la máquina para la que se va a programar. Para solucionar las dificultades que presentaban los lenguajes de bajo nivel surgió el lenguaje ensamblador, dicho lenguaje consiste en asignar una abreviatura a cada instrucción en binario, de forma que sea más fácil recordarla y más difícil equivocarse.
35. Ciencia Real.
Realidad, significa en el uso común “todo lo que existe”. De un modo más preciso, el termino incluye todo lo que es, sea o no perceptible, accesible o entendible por la ciencia y la filosofía o cualquier otro sistema de análisis.
36. Ciencia Ficción.
Es un género de ficción especulativo donde los relatos presentan el impacto de avances científicos y tecnológicos, presentes o futuros, sobre la sociedad o los individuos. Este género ha experimentado durante todo el siglo XX un gran éxito tanto en la literatura como en el cine.
Su nombre deriva de una traducción incorrecta del término en inglés, ya que la traducción correcta sería ficción científica. Si bien muchos expertos opinan que debería utilizarse este último, la costumbre es demasiado grande y sólo muy pocos lo utilizan. Los cuentos o historias de ciencia ficción son aquellos que exploran los efectos de la ciencia y las tecnologías sobre la sociedad.
37. Inteligencia Artificial.
Rama de la informática que investiga y aplica técnicas para que los computadores y los programas informáticos adquieran características o desempeñen funciones propias de la inteligencia humana.
La Inteligencia Artificial inició como el resultado de una investigación en psicología cognitiva y lógica matemática. La Inteligencia Artificial es una combinación de la ciencia del computador, fisiología y filosofía, tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo) todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden "pensar".
38. Programa Tradicional.
Es el primer programa que se abrió y sobre la metodología del que se ha ido creando los otros.
39. Generaciones de los Lenguajes.
Primera generación: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.
Segunda generación: Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
Tercera generación: Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.
Cuarta generación: Se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas.
Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
Quinta generación: Se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.
40. ¿Qué es Case?
(Computer Aided Software Engineering), Ingeniería de Software Asistida por Ordenador) consiste en diversas aplicaciones informáticas destinadas a incrementar la productividad en el desarrollo de software minimizando el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, calculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
41. Programas Compactadores.
Son programas que permiten comprimir o compactar un archivo y/o descomprimirlo o descompactarlo. El objeto de estos programas es reducir el tamaño de los archivos que se transmiten o se transportan en disquetes, al reducir su tamaño se reduce también el tiempo de conexión. Este software se basa en el algoritmo de compresión ZIP, que ya se usaba antes del windows con programas como PKZIP y PKUNZIP.
Muchos archivos en la Web están Compactados. Y es Fundamental para el acarreo de grandes volúmenes de información que pueden viajar "zipeados" en lugar de ocupar demasiado tamaño en su formato original. Entre las ventajas que posee está la de ser posible su uso como herramienta para ejecutar y realizar BACKUPS de archivos y productos, la opción de utilizar claves de seguridad para que solo quienes estén autorizados puedan descompactar y acceder a los datos comprimidos.
42. Lenguaje SQL.
Es un lenguaje de de consulta estructurado para acceder y manipular bases de datos y manejo de consultas. Surgió de un proyecto de IBM en el que investigaba el acceso a bases de datos relacionales En la actualidad este lenguaje es sumamente necesario y demandado para poder trabajar y manejar datos.
El objetivo principal de SQL es la realización de consultas y cálculos con los datos de una o varias tablas.
43. Interface.
En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.
44. ABI.
En computación, un ABI (application binary interface - interfaz binaria de aplicación) describe la interfaz de bajo nivel entre una aplicación y el sistema operativo, entre una aplicación y sus bibliotecas, o entre partes componentes de una aplicación.
Un ABI es distinto de una API (interfaz de programación de aplicaciones) en que un API define la interfaz entre el código fuente y bibliotecas, por esto ese mismo código fuente compilará en cualquier sistema que soporte esa API, mientras que un ABI permite que un código objeto compilado funcione sin cambios sobre cualquier sistema usando un ABI compatible.
45. Logen Susana Catherine (1895-1985)
Filósofa estadounidense, nacida en Nueva York, que escribió sobre estética y filosofía analítica. Después de graduarse en el Radcliffe College, impartió clases en la Universidad de Columbia desde 1945 hasta 1950, y más tarde enseñó filosofía occidental en New London (1954-1962). En su obra más importante Filosofía en una nueva clave: un estudio del simbolismo de la razón, el rito y el arte (1942), intentó dotar a este último con los mismos fundamentos significantes que otros filósofos analíticos habían aportado a la ciencia. Mediante el análisis de los símbolos hizo una importante distinción entre los no discursivos, hallados en el arte, que permiten una variedad de interpretaciones, y los discursivos y representativos, tomados de la ciencia y el lenguaje ordinario, que tienen significados enciclopédicos. Langer también escribió Sentimiento y forma (1953) y Mente: Ensayo sobre el sentimiento humano (2 volúmenes, 1967-1972).
46. OLP.
La Organización para la Liberación de Palestina (OLP): es una coalición de movimientos políticos que intentaron formar un estado independiente en el área denominada históricamente Palestina y utilizaba el terrorismo como método para conseguir sus fines políticos. Hoy en día, la organización reclama la tierra ocupada militarmente por Israel durante la Guerra de los Seis Días de 1967; la mayor parte de las organizaciones que participan en la OLP han aceptado el derecho a la existencia de Israel y renunciado a la violencia bajo las condiciones de los Acuerdos de Oslo de 1993.
La OLP fue creada en 1964 en El Cairo, Egipto por el Presidente de la Republica Unida Árabe Gamal Abdel Nasser, que quería crear un grupo que representara un gobierno para los refugiados palestinos de la Guerra árabe-israelí de 1948. El primer presidente del OLP fue el Dr. Ahmed Shukeiri, un abogado palestino-egipcio.Ha formado también un ala armada de la organización, el Ejército por la Liberación de Palestina, pero el ELP nunca se convertiría en una armada auténtica. Desde Shukeiri, la OLP no progresaba, y fue un grupo por poderes para la Liga Árabe y más específico por Nasser.
47. OLTP.
OLTP (OnLine Transaction Processing) es un tipo de procesamiento de transacciones a través de una red de computadoras. Algunos tipos de aplicaciones OLTP pueden ser banca electrónica, procesamiento de pedidos o comercio electrónico. Es un programa que facilita y administra aplicaciones transaccionales, usualmente para data entry y transacciones en empresas, incluyendo bancos, aerolíneas, etc.
Los nuevos paquetes de Software para OLTP se basa en la arquitectura cliente-servidor ya que suelen ser utilizados por empresas que no se encuentran 100% en el mismo medio físico, sino expandidas geográficamente.


48. Data Ware House.
Es un repositorio de datos de muy fácil acceso, alimentado de numerosas fuentes, transformadas en grupos de información sobre temas específicos de negocios, para permitir nuevas consultas, análisis, reportador y decisiones.
49. Data Marts.
Centro Comercial de los Datos (DM), es una versión especializada de un almacén de datos. Los centros comerciales de los datos contienen una foto de los datos operacionales a los cuales ayuda a la gente de los negocios strategize basado en análisis de últimas tendencias y experiencias. La diferencia dominante es que la creación de un centro comercial de los datos esta afirmada en un especifico, una necesidad predefinida de cierto agrupar y una configuración de datos selectos. Una configuración del centro comercial de los datos acentúa de fácil acceso a la información relevante.

50. LISP.
(LISt Processing). Lenguaje de programación útil para desarrollar la Inteligencia Artificial. Fue desarrollado a fines de los años 50 por John McCarthy y colaboradores en el MIT. Se trató del segundo lenguaje de alto nivel luego de Fortran. Un programa popular desarrollado con este lenguaje fue ELIZA.














CONCLUSIÓN


En el presente trabajo se trataron temas, conceptos básicos, biografías de personajes, los cuales que permitirán tener una idea bien clara de un sin número de términos que se utilizan en esta materia y que en realidad debemos manejar para poder adquirir un buen lenguaje informático a la hora de tratar un tema en especifico, ya que si nuestro vocabulario es enriquecido, podremos hablar sin temor a equivocarnos.

Espero que dicho trabajo sirva de ayuda para aquello que quieran enriquecer y conocer más, ya que el mundo que nos has tocado vivir es para aquellos que en verdad se quieren preparar y esforzar para obtener así una oportunidad y ser alguien útil en nuestra sociedad.











































BIBLIOGRAFÍA

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http://www.mastermagazine.info/termino/4880.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario
http://www.blogger.com/feeds/757002551512251432/posts/default
http://www.webdianoia.com/aristoteles/aristoteles_log.htm
http://www.cosaslibres.com/compreso.html
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http://www.buscabiografias.com/cgi-bin/verbio.cgi?id=1176http://www.todo-programacion.com.ar/archives/2005/04/lenguaje_de_maq.html

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